| Há
uma multiplicação das LAN Houses (casas de jogos
em rede) no Brasil. É só o início de uma febre.
A s primeiras LAN Houses surgiram no Brasil no final
de 1998, quando o empresário brasileiro Sunami Chun
voltou de uma viagem à Coréia do Sul e trouxe a
idéia para São Paulo e fundou a Monkey, hoje a maior
rede do País. O negócio prosperou e, em 2001, a
empresa montou um esquema de franquias, lembra o
diretor geral da Monkey, Lino Pereira.
A
rede conta hoje com 57 lojas em 12 estados e a
previsão é chegar a 70 casas até final do ano.
Além disso, os planos da empresa vão além da fronteira.
"Estamos em negociação avançada para entrar
em dois países, mas devemos abrir cinco lojas
no exterior ainda neste ano", diz ele. Canadá,
Portugal, Espanha, Holanda, Colômbia, Argentina
e México são os mercados-alvo.
O
grupo Monkey tem uma empresa que desenvolve software
para gerenciamento de Cyber Cafés e LAN Houses
chamado Guardian. "Estamos também levando
o Guardian para fora do País", diz Pereira.
Retorno
garantido
O
modelo de negócio de LAN Houses vem sendo um sucesso.
Depois da Monkey, milhares de Lan Houses ganharam
o espaço dos Cyber Cafés e se espalham pelo País.
É uma "febre" entre jovens de 13 a 27
anos, de classe A e B, dos quais 90% são do sexo
masculino. De acordo com Pereira, existem 3,5
mil Lan Houses no País, das quais 500 estão em
São Paulo.
De
acordo com Pereira, uma loja da Monkey padrão
com 40 computadores fatura em média R$ 30 mil
por mês. O investimento inicial é de R$ 200 mil
a R$ 250 mil, incluindo as licenças de software.
A concepção da loja é diferente de um Cyber Café.
Na lanchonete há sucos, refrigerantes e sanduíches
naturais. "Procuramos vender o que o jovem
acha em casa. Mas não permitimos fumar na loja
e não vendemos bebida alcóolicas", diz o
executivo. Segundo ele, a rede vai começar a instalar
máquinas de café expresso nas suas lojas.
O
negócio é extremamente rentável. "A média
de retorno do investimento é de 9 a 14 meses",
diz o diretor de estratégia da E-Consulting, Daniel
Domeneghetti. Ele conta que o modelo de LAN House
se sobressaiu ao do Cyber Café devido à cultura
do brasileiro. "O Cyber Café fica em um bar
e muito poucas pessoas vão ao bar para ficar na
internet. É uma questão cultural. Já na LAN House,
os freqüentadores vão para jogar e acabando ficando
algumas horas por lá", diz.
Para
se instalar uma LAN House gasta-se em média R$
7,5 mil por máquina e cada loja pode exigir investimento
entre R$ 70 mil e R$ 330 mil, de acordo com o
consultor da Lanhousing Consultoria, Ioran
Cejkinski. Segundo ele, a rentabilidade
mensal mínima é de 8%, mas pode chegar a 50% ao
mês. Os preços cobrados por hora variam de acordo
com o dia e horário e oscilam entre R$ 2 e R$
5 por hora. As sessões noturnas, das 23h às 6h,
são vendidas em pacotes que custam de R$ 10 a
R$ 15.
O
franqueado da Monkey, Laurent Rondet, não tem
do que reclamar. Há dois anos, comprou a primeira
franquia no bairro do Brooklin e logo depois abriu
uma no Morumbi, ambas na zona sul de São Paulo.
Com 52 máquinas, as lojas recebem, em média 250
pessoas por dia. Segundo ele, o público é variado,
mas o que atrapalha hoje é a concorrência. "A
rentabilidade neste ano diminuiu em comparação
a 2002."
Outras
lojas também crescem. É o caso da Rede Cyber,
que abriu sua primeira LAN House em março e já
está na sétima loja. A freqüência diária média
é de 700 pessoas. O diferencial da Rede Cyber
é a existência de "workstations", balcão
da Casa do Pão de Queijo e mais de 200 títulos,
enquanto os concorrentes possuem basicamente os
cinco principais jogos.
A
Crazy4Fun abriu há quatro meses sua primeira loja
no Morumbi e tem planos de expansão. Estão disponíveis
94 máquinas e a freqüência média diária é de 400
pessoas. No final de semana, esse público salta
para 2 mil.
Origem
coreana
A
LAN House é uma opção de entretenimento inicialmente
introduzida e difundida na Coréia do Sul em 1996.
Lá, existem cerca de 22 mil lojas. Nos Estados
Unidos há cerca de 15 mil. LAN vem do inglês Local
Area Network. A casa de jogos em rede, instalada
em um ambiente com ar-condicionado e poltronas
confortáveis, é a versão "hi-tech" do
velho fliperama. Nesse local, mais de 20 jogadores
se divertem com as últimas novidades do ramo de
jogos, todos conectados em rede em um único ambiente
virtual.
As
LAN Houses começam a se organizar no formato de
uma associação e buscam uma legislação para regulamentar
o negócio. Com isso, surgiu a Associação Brasileira
de Lan Houses (ABLH), que certifica a idoneidade
das LAN Houses perante órgãos públicos e seus
clientes. A entidade foi criada há quatro meses
por cinco LAN Houses e já conta com 50 associados.
Segundo dados da associação, existem no País 500
LAN Houses funcionando com mais de 20 máquinas
e 2,5 mil com menos de 20 computadores. Só em
São Paulo, existem 300 lojas acima de 20 posições
e 1,1 mil abaixo de 20.
A
expectativa do diretor da ABLH, Alexandre Barreiro,
é de que até 2005 o Brasil conte com 2 mil LAN
Houses com mais de 30 posições. "Em 2005
deve haver uma seleção natural, na qual as maiores
redes tendem a sobreviver. Mas a febre deve continuar.
O que mudará será apenas os jogos", diz.
Atualmente existem 200 mil jogadores no País,
sendo 400 profissionais conhecidos como "cyber
atletas". A média diária de tempo jogado
é de três horas, enquanto os "cyber atletas"
jogam em média cinco horas por dia. Os jogadores
profissionais cursam uma segunda faculdade e conhecem
de dois a três idiomas.
A
maior parte das lojas não são franquias e poucas
delas operam com alvará de funcionamento, documentação
não obrigatória. Um projeto de lei apresentado
pelo vereador de São Paulo Willian Woo (PSDB),
visa regulamentar as LAN Houses. Entre as propostas,
destaca-se a exigência de alvará de funcionamento
e número mínimo de 20 computadores para caracterizar
o negócio. Para Cejkinski, da Lanhousing,
as lojas com dez máquinas tendem a fechar. "Para
garantir uma boa rentabilidade são necessárias,
no mínimo, 16 posições", diz, acrescentando
que "a onda está apenas começando.
Rosana
Hessel e Cristina Borges Guimarães |