Games em rede como inimigo
Jogos partilhados conquistam público
adulto e vira um grande negócio para as lojas especializadas
no mundo inteiro
Fabrícia Peixoto (IstoÉ Dinheiro)
Não
basta jogar, é preciso jogar em rede. Assim acontece
toda quinta-feira com o administrador de empresas, Carlos
Vidal. Às 22 horas ele tem um encontro marcado na Rua
Pedroso de Moraes, em São Paulo. Carlos afrouxa a gravata
e prepara-se diante do computador. À sua frente, um
cenário virtual repleto de bombas, terroristas e muita
munição. Seus colegas de trabalho estão ao lado, na
mesma situação: todos conectados por uma rede local,
prestes a começar mais uma rodada de HalfLife Counter
Strike.
| |
 |
O
game começa e os gritos de vitória a cada tiro são inevitáveis.
“O mais gostoso é ver o rosto do adversário abatido”,
brinca Vidal, de 30 anos. Ele faz parte de um grupo
que acaba de descobrir as vantagens dos jogos interativos.
Cerca de 200 lojas oferecem esse serviço no País – e
cada uma consegue faturamento entre R$ 30 mil e R$ 40
mil mensais. O negócio passa pelo seu melhor momento.
Além dos garotos adolescentes, essas casas agora recebem
meninas, executivos e, é claro, os pais – que aproveitam
o tempo para acessar a web.
 |
|
As
lan houses, como são chamadas, deixaram para trás os
soturnos fliperamas: agora, as salas de jogos eletrônicos
têm design moderno, são bem iluminadas e equipadas com
computadores de ponta. A Monkey, rede de franquias neste
setor, tem 20 lojas no País e espera chegar a dezembro
com 150 unidades. “Na Coréia, por exemplo, existem 15
mil casas como essa”, compara Leo De Biase, diretor
da rede. No sistema de franquias da Monkey, instalar
uma loja com 30 computadores custa cerca de R$ 170 mil.
Os clientes pagam R$ 4 pela hora de uso da máquina.
E não existe hora certa para jogar: mesmo de madrugada
há clientes dispostos a começar uma partida. O usuário
pode jogar contra a máquina ou contra um grupo de até
15 pessoas. “Por mais que se aprimorem os programas,
sempre será melhor jogar contra um ser humano”, diz
Gerson Souza, gerente de produto da Brasoft, empresa
responsável pelo HalfLife no País.
| |
 |
Profissionais.
Os Estados Unidos foram os primeiros a transformar
a brincadeira em negócio e hoje têm quase 15 mil lojas.
Até mesmo os jogadores estão fazendo dinheiro. Aos 26
anos, o indiano Briton Roy abandonou seu emprego no
JP Morgan para jogar profissionalmente. Ele é o campeão
mundial de Quake e seu último contrato de patrocínio
lhe rendeu US$ 200 mil. Em novembro do ano passado,
a cidade de Seul sediou a primeira olimpíada de games
interativos, o World Cyber Games, com a presença de
400 competidores de 37 países. Existe até uma liga mundial,
a CPL. “Quem sabe não vira esporte de verdade?”, especula
De Biase.
 |
|
A
expectativa é de que a internet ajude a deslanchar esse
mercado. Os analistas prevêem que, em alguns anos, a
web será a principal arena para os jogos eletrônicos:
usuários brasileiros disputando uma partida com internautas
chineses, em tempo real. A idéia atraiu os fabricantes,
que trataram de criar uma nova geração de consoles,
com acesso à web. O Xbox, da Microsoft, e o GameCube,
da Nintendo, trazem essa novidade. Falta apenas um detalhe
para alavancar de vez esse mercado: redes mais velozes.
Jogar via internet só tem graça com uma conexão de alta
velocidade. Caso contrário, o desempenho dos personagens
é prejudicado. “É um mercado que depende da banda larga,
não tem jeito”, diz Arakem Leão, diretor da BananaGames.
Ainda que o acesso em alta velocidade seja popularizado
nas residências, as lan houses devem continuar no páreo.
Afinal, nada melhor do que ver o inimigo cara a cara.
|